Eine Beschreibung der wichtigsten Eigenschaften.
Es gibt entsprechend den Charakterklassen die zugehörigen klassenrelevanten Skills.
Es gilt:
Magier können Magieskills normal und Handwerkerskills zum 1,5-fachen (auf gerade Zahlen abgerundet) der angegebenen LP auswählen. Kampfskills können nicht gewählt werden.
Krieger können Kampfskills normal und Handwerkerskills zum 1,5-fachen (auf gerade Zahlen abgerundet) der angegebenen LP auswählen. Magieskills können nicht gewählt werden.
Handwerker könnenHandwerksskills normal und Magie- oder Kampfskills zum 1,5-fachen (auf gerade Zahlen abgerundet) der angegebenen LP auswählen.
Entscheidend für die Wahl des Berufes ist, daß mind. einer, der für diesen Beruf relevanten Skills, gleichzeitig Hauptskill ist. Normale Hauptskills steigen bis maximal 80%, Hauptskills, die gleichzeitig für den gewählten Beruf relevant sind, steigen unbegrenzt.
Magier können alle Skills außer Kampfskills wählen.
Krieger können alle Skills außer Magieskills wählen.
Handwerker können alle Skills wählen.
Es gelten für alle Klassen die normalen LP. Die Nebenskills steigen alle (auch berufsrelevante) bis maximal 60%.
Jeder kann alle Skills wählen.
Es gelten für alle Klassen die normalen LP. Die weiteren Skills steigen alle (auch berufsrelevante) bis maximal 40%.
Alle nicht gewählten Skills sind für den jeweiligen Charakter nicht vorhanden und können somit auch nicht benutzt werden (Ein Charakter ohne Kampskills kann z.B. nicht kämpfen!).
HINWEIS: Die Wahl des Berufes schränkt sich nicht (!) auf die möglichen Berufe der jeweiligen Charakterklasse ein.
Gezähmte Tiere abrichten (Fest an Herren binden) Zuerst einfache Gewöhnung an Menschen(Tier wildert nicht mehr von alleine aus, hört auf die einfachsten Kommandos und kann zum Züchten verwendet werden), danach mögliche Spezialisierung zu Pack-, Reit- oder Wachtier (je nach Skill und Tierart).
Ackerbau (10)
Sähen von Samen, Ernten von Pflanzen (Ertrag hängt vom Skill ab, Bei hohem Skill auch Samengewinnung)
Alchemie (10)
Alle Arten von Tränken, Giften und Potions brauen. Gelingen, Wirksamkeit und Art hängen vom Skill ab.
Anatomie (6)
Unterstützt Heilen und Kampfskills, gibt Auskunft über den Zustand des Gegner oder Freundes
Angeln (4)
Fische fangen
Artefakte aktivieren (8)
Artefakte aktivieren, die auch von nicht magisch begabten Spielern angewandt werden können (verbrauchen Mana und Reagenzien beim Herstellen, beim Anwenden nicht).
Ausweichen (8)
Die Fähigkeit Pfeilen auszuweichen
Axtkampf (10)
Kampf mit Äxten und Beilen aller Art (außer Stabaxt)
Backen (6)
Herstellung von Backwaren, wie Brot, Kuchen, Pizza. Die Höhe des Skills bestimmt die Qualität der Waren und das Gelingen
Basteln (10)
Zusammenfügen von Einzelteilen, z.B. Rüstung aus Einzelteilen kann nur geschmiedet werden wenn man Basteln kann. Fähigkeit bestimmt Erfolg. Basteln ist kein Skill im engeren Sinne, sondern eine Fähigkeit, die vorhanden sein muss, um "basteln" zu können. Es ist anzuraten den Bastelnskill bei den Berufen (Zeug-, Waffenschmied, Tischler und Bootsbauer) in die Hauptskills mit aufzunehmen, da sonst unfertige Einzelteile nicht zum Endprodukt zusammengefügt werden können. Z.B.: Schmied schmiedet seine Platemail, hat aber "Basteln" nur als Nebenskill => Platemailteile liegen im Inventar und können nicht benutzt werden, erst nach dem Zusammenfügen durch einen Spieler, der ausreichend Bastelskill besitzt. (Ist immer an den ersten berufsrelevanten Skill gebunden)
Bogenschießen (10)
Benutzung sämtlicher Schusswaffen
Brauen/Keltern (6)
Herstellung von Bier, Wein, Branntwein, Schnaps und Säften aus Früchten, Getreide, Trauben und Wasser. Presse, Kessel oder Destille müssen in Reichweite sein!
Erzabbau (10)
Abbau von Erz, Sand und Lehm, Gezielte Erzsuche, wenn man in einer Gilde ist.
Erzverarbeitung (10)
Herstellung der Barren aus Erz, Sand und Gold, Brennen von Lehm zu Ziegeln. Legieren von Grundmetallen zu höherwertigen.
Fallen entschärfen (6)
Die Mühen des Fallenstellers wieder zunichte machen.
Fallen legen (10)
Fallen aller Art bauen
Faustkampf (4)
Kampf ohne Waffen, kein Kriegerskill
Fechtkunst (8)
Kampf mit Kryss, Dolch und Säbel
Fluchen (10)
Ist die Anwendung, das Sprechen, der Sprüche für den Necromanten. Wichtig: Kein Charakter kann die Skills Segnen und Fluchen, bzw. Gesegnete und Verfluchte Artefakte gleichzeitig haben, da diese die Verehrung von entgegengesetzten Gottheiten darstellen (und diese würden solche Doppelloyalität nicht dulden).
Friedenstiften (6)
Tiere und Monster aller Art beschwichtigen (nützlich zum Zähmen und späteren Abrichten).
Försterei (10)
Anpflanzen von Bäumen (auch speziellen). Finden von seltenen Pflanzen (Reagenzien)
Gegenstände identifizieren (6)
Information über Gegenstand (magische Fähigkeiten), Menge und Erfolg hängt vom Skill ab
Gerben/Färben (8)
Verarbeitung von Häuten und Fellen zu Leder. Als Abfallprodukt entstehen auch geringere Mengen von Papier (für größere Mengen einfach die Kreissäge verwenden). Gerbebottich wird benötigt.
Gesegnete Artefakte (8)
Zauberrollen aus dem Liber Castus übertragen die dann aktiviert werden können. Aktvierte Zauberrollen kosten keine Mana oder Reagenzien. Außerdem kann man Gesegnete Artefakte herstellen die dann ebenfalls aktiviert werden müssen. Außerdem erhält man in Kombination mit Anatomie die Fähigkeit Bandagen zu nutzen.
Glasverarbeitung (8)
Herstellung von Glasflaschen, Destille und Obsidian aus Glasbarren (und Goldbarren für Obsdian). Vom Skill hängt Gelingen und Menge ab.
Hiebwaffen (10)
Kampf mit Keulen, Hämmern und Stäben.
Holzfällen (6)
Fällen von Bäumen, Skill bestimmt die Anzahl der Stämme pro Baum.
Holzverarbeitung (10)
Herstellung von allen Teilen aus Holz, Brettern, Pfeilschäften und Holzeinzelteilen aus Stämmen, Skill bestimmt Gelingen / Anzahl. Wichtig: Benötigt Basteln, damit gefertigte Einzelteile zum Endprodukt zusammengesetzt werden können.
Häuten (6)
Fell- / Hautgewinnung aus Tieren, die Höhe des Skills bestimmt die Anzahl der gewonnenen Häute.
Infanteriewaffen (8)
Kampf mit Stangenwaffen
Kartographie (4)
Alle Arten von Karten lesen, kopieren und schreiben.
Kochen/Braten (8)
Herstellung von Speisen, wie Suppen, Gebratenes Fleisch, Schinken. Die Höhe des Skills bestimmt die Qualität der Waren und das Gelingen. Gebratene Speisen haben mehr Sättigungswert, es können auch ganze Tiere gebraten werden (gehäutet, Mit Bratspieß)
Kunst-/Feinschmieden (10)
Herstellung von Schmuck, Uhren und Uhrenteilen, Sextanten und Sextantenteilen und anderen Feinmetallteilen. Vom Skill hängt Art und Gelingen ab. (für diesen Schmiedeskill ist _kein_ Basteln erforderlich!)
Lederei/Schustern (10)
Herstellung von Rucksäcken, Lederkleidung und allen Lederrüstungen von Schuhen und Stiefeln, die Höhe des Skills bestimmt das Gelingen und die Qualität.
Magie (10)
Ist die Anwendung, das Sprechen, der Sprüche für den Elementarmagier.
Magieresistenz (10)
Die Fähigkeit, schädlichen Zaubern zu widerstehen, sie blockiert aber auch Teilweise postiven Zauber wie Seegen
Magische Artefakte (8)
Zauberrollen aus dem Grimoire übertragen die dann aktiviert werden können. Aktivierte Zauberrollen kosten keine Mana oder Reagenzien. Außerdem kann man Magische Artefakte herstellen die ebenfalls aktiviert werden müssen.
Mahlen (Mehl) (4)
Herstellung von Mehl und anderen Sachen, die gemahlen werden müssen. Die Höhe des Skills bestimmt die gewonnene Menge Mehl. Doppelklick auf Getreide in Reichweite eines Mahlsteins.
Musizieren (2)
Die Fähigkeit Musikinstrumente zu nutzen und Magische Lieder zu spielen.
Obduktion (6)
Spurensicherung (Todesursache und Mörder) an der Leiche, die Höhe des Skills bestimmt die Erfolgsrate. Außerdem kann man Blut zapfen.
Provozieren (4)
Tiere und Monster aller Art provozieren.
Regeneration (10)
Die Fähigkeit Hitpoint, Mana und Stamina wieder schneller aufzufüllen. Hierzu sucht man sich ein ruhiges Plätzchen und meditiert, darf sich aber nicht bewegen.
Rezepte schreiben (8)
Die Rezepte kopieren und von eigenen Mixturen festschreiben. Die Anzahl der Zutaten und das Gelingen hängt vom Skill ab.
Schildkampf (8)
Benutzung aller Schilde im Kampf .
Schlachten (8)
Fleischgewinnung aus Tieren (Das Tier muß schon tot sein!), die Höhe des Skills bestimmt die Anzahl der gewonnen Stücke.
Schleichen (4)
Versteckt bewegen. Vorbedingung dafür ist die Fähigkeit Verstecken mindestens als Nebenskill.
Schlösser knacken (6)
Schlösser an Truhen oder Türen knacken .
Schneidern (6)
Herstellung von Beuteln, Kleidern, Hüten usw. Die Höhe des Skills bestimmt die Lebendauer, Färbbarkeit und Gelingen des gewählten Kleidungsstücks.
Schnüffeln (8)
Inventar eines Charakters ansehen. Die angezeigten Objekte hängen vom Skill ab. Danach kann ein Item gezielt gestohlen werden. (Vorbedingung für das gezieltes Stehlen eines bestimmten Items)
Schwertkampf (10)
Kampf mit Schwertern.
Segnen (10)
Anwenden der Sprüche für den Priester. Wichtig: Kein Charakter kann die Skills Segnen und Fluchen, bzw. Gesegnete und Verfluchte Artefakte gleichzeitig haben, da diese die Verehrung von entgegengesetzten Gottheiten darstellen (und diese würden solche Doppelloyalität nicht dulden).
Spruchzauberei (6)
Unterstützt die Fähigkeiten der Magier, indem es Mana einsparen hilft.
Spuren lesen (6)
Richtung zu einen bestimmten Tier oder Charakter wird angezeigt. Die Höhe des Skills bestimmt die Entfernung, in der Spuren gefunden werden.
Stehlen (8)
Taschendiebstahl
Taktik (10)
Taktisches Vorgehen im Kampf (wie bisher)
Tiere verarzten (4)
Die Fähigkeit Tiere zu verbinden oder ihnen heilsame Tränke zu verabreichen.
Tierkunde (6)
Gibt (je nach Skill mehr oder weniger) Aufschluß über Alter, Lebensweise, Geschlecht, Zähmbarkeit, Abrichtbarkeit, Verfassung, Paarungszeit, Schwangerschaft und Dauer der Schwangerschaft des jeweiligen Tieres. Sehr zu empfehlen für alle, die mit Tieren zu tun haben.
Tierzucht (10)
Erhöht bei abgerichteten Tieren die Chance, daß diese sich erfolgreich paaren, es ist möglich, Tiere mit höheren Grund-Attributen zu züchten.
Verfluchte Artefakte (8)
Zauberrollen aus dem paq mu'qaDmey übertragen die dann aktiviert werden können. Aktivierte Zauberrollen kosten keine Mana oder Reagenzien. Außerdem kann man Verfluchte Artefakte herstellen die ebenfalls aktiviert werden müssen.
Vergiften (10)
Vergiften von Nahrungsmitteln, Pfeilen, Bolzen und Fechtwaffen.
Verstecken (4)
Sich selbst verstecken (wie gehabt)
Verstecktes finden (4)
Sowohl versteckte Player, NPCs und Items wieder sichtbar machen, als auch Schätze von den Schatzkarten.
Vorschmecken (6)
Information über die Ingredienzien in Salben oder Tränken. Erschmecken von Gift in Nahrungsmitteln. Sehr zu empfehlen für ... usw. Sehr zu empfehlen für alle Ausübenden der Alchemie!
Waffen schmieden (10)
Herstellung der Teile nach Auswahlmenü (hängt vom Werkzeug ab). Der Skill bestimmt Gelingen und Qualität. Wichtig: Benötigt Basteln, damit gefertigte Einzelteile zum Endprodukt zusammengesetzt werden können.
Waffenkunde (6)
Gibt Aussagen über den Zustand der Waffe/ des Rüstungsteils
Weben (6)
Herstellung von Stoff aus Wolle, Flachs oder Spinnenseide.
Werkzeug schmieden (10)
Herstellung der Teile nach Auswahlmenü (hängt vom Werkzeug ab). Der Skill bestimmt Gelingen und Qualität. Wichtig: Benötigt Basteln, damit gefertigte Einzelteile zum Endprodukt zusammengesetzt werden können.
Wildniskunde (2)
Sagt aus wie gut sich der Spieler in der Wildnis zurechtfindet. Ohne ihn ausloggen nur in der Stadt möglich, bzw Möglichkeit von negativen Folgen, wenn man sich in der Wildnis ausloggt (ma guggn)
Zähmen (10)
Das Beruhigen wilder Tiere, Vorbedingung zum Abrichten